Denkspellen voor de computer

Denkspellen voor de computer

De opkomst en ontwikkeling van de computer is van grote invloed op de vorm van denkspellen en -sporten. Zo zien we dat er van veel klassieke denkspellen een moderne versie voor de computer is gemaakt. Een bekend voorbeeld is de ontwikkeling van de schaakcomputer. Computerfabrikant IBM daagde in 1996 toenmalig wereldkampioen schaken Kasparov uit om tegen schaakcomputer Deep Blue te schaken. Kasparov verloor de eerste wedstrijd met 1-0: voor het eerst had een schaakcomputer een wereldkampioen verslagen! Uiteindelijk zou Kasparov het schaaktoernooi tegen schaakcomputer Deep Blue overigens wel met 4-2 winnen. In mei 1997 werd dit toernooi opnieuw gespeeld: Kasparov speelde nu tegen een verbeterde en snellere Deep Blue. Na een spannende schaakwedstrijd, die zes partijen duurde, kwam schaakcomputer Deep Blue uiteindelijk als winnaar uit de bus, met een eindstand van 3½-2½ op het scorebord. De wereld van de denksport en de denkspellen zou nooit meer dezelfde zijn.

Naast de traditionele spellen zijn er allerlei nieuwe denkspellen bedacht, speciaal ontwikkeld voor de computer. Voorbeelden van deze denkspellen zijn adventure games zoals het Escape Game. Het doel van dit denkspel is om met objecten de je al spelende tegenkomt, een kamer, huis of stadion zo snel mogelijk te verlaten. Bij al deze denkspellen wordt gebruik gemaakt van de extra mogelijkheden die de computer voor het spelen van denkspellen biedt.